        BITCORA: Nivel "Rescate (Mansin Frost Remix)"
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                           09/02/2002
                        Por Raider Croft
                        La Serena, Chile
                       http://come.to/TR6
 
09/02/2002

-Se agrega un cuarto que corresponde al dormitorio de Alejandro Frost. Incluye un bao y una puerta secreta en el techo que conduce a Lara a otros pasillos misteriosos dentro de la Mansin.
-Empiezo a experimentar la forma de hacer un Cielo para este nivel. Me he decidido por una textura de estrellas del nivel "Pesadilla en las vegas del TR2gold".
-Se corrigen 2 errores visuales de los Portales ;-)
-Algunas ventanas tienen ahora el aspecto de que estn quebradas.
-Se comienza el cambio de geometra de algunos cuartos, para simular que la Mansin est colapsando.

10/02/2002
-La textura de estrellas del TR2g es modificada levemente, ya que el diseo original resultaba demasiado falso y mareador (estoy mareado)
-Se termina de agregar las texturas de estrellas al techo. Result una tarea agotadora, ya que haba que insertarlas Tile por medio, es decir, en los sectores del techo: Se insertaba- No se insertaba, - se insertaba y as sucesivamente por todos los cuartos del patio. bastante agotador.
-Se siguen agregando cuartos, y al mismo tiempo se van modificando algunos. En este caso estoy destruyendo el techo del Hall.
-El acuario gigante de la oficina de Alexia est ahora destrozado. Antes tena la idea de que todo ese cuarto, completo, estuviese lleno de agua, pero despus descubr que se vea mucho mejor que hayan quedado pozas de agua y el resto se haya acumulado en las escaleras del cuarto, que es lo lgico.
-Descubr un error con un portal que me parece que en el nivel anterior no estaba. No lo pude arreglar.

11/02/2002
-Siguen agregndose nuevos cuartos secretos, en este caso: El laboratorio de Alexia.
-El error del portal no resuelto (todava no resuelto) estaba presente tambin en el primer nivel de La Mansin Frost :-(

12/02/2002
-Se agregan nuevas texturas personalizadas: Cajas, pared con sangre, suelo con sangre.
-Se contina agregando/modificando algunos cuartos, revelando as lugares secretos en la Mansin. En este caso me encuentro modificando el patio, que dar a conocer un sector muy enigmtico, con un estilo propio de "tomb raiding".
-Mmm... la idea enterior la acabo de eliminar, ya que el puzzle que tena pensado, me di cuenta que no se poda realizar. Sin embargo un sector del patio ha sido modificado levemente dando a conocer un sector nuevo, en el cual todava no tengo claro que puedo dar a conocer ah.

13/02/2002
-Decid que para tener nuevos cuartos, se podra llevar a Lara al tejado de la Mansin. Realiz unas pruebas que fueron 95% satisfactorias, sin embargo desist de la idea ya que las ganancias seran mnimas y ya iba en el cuarto # 70... No quiero tener ms problemas de recursos o cosas as.
-Vuelvo a la idea de seguir modificando el patio.
-Una de las salas principales sufre modificaciones en suelo y techo. En el suelo se da  a conocer algunos sectores subterraneos.
-Se agregan algunas ventanas en los cuartos nuevos.
-La geometra se da por terminada.
-Se pone el patio ms oscuro (18 de luminosidad) y se agrega Lluvia. Esta en la versin anterior haba sido eliminada, ya que dentro de la mansin se podan ver algunas gotas de agua, pero ahora como la mansin se est destruyendo, las gotas le dan un ambiente de "desastre" mayor a este colapso.

14/02/2002
-Comienzo a texturizar el nivel. Es una tarea bastante lenta y cansadora, ya que hay que poner las texturas en la MISMA ubicacin en que se encuentran las texturas del nivel anterior: La Mansin Frost. Texturizado desde el Room#1 hasta el Room#22

15/02/2002
-Sigo texturizando el nivel, desde el Room #23 hasta el Room #30

16/02/2002
-Desde el Room #31 hasta el ltimo.

17/02/2002
-Se comienza el proceso de Iluminacin del nivel. Se colocan Sombras en todos los cuartos de la Mansion: Ahora la mansin tiene sombras por dentro y no slo en el patio. Se iluminan TODOS los cuartos "internos" del nivel.

18/02/2002
-He pasado casi toda la tarde buscando items nuevos, adornos, enemigos, CREANDO policas que ayudarn a Lara, etc. Despus sigue la etapa de prueba en donde se verifica que los enemigos estn funcionando bien (en este caso que los policas ayuden a Lara y maten a los de Semic). Tambin he buscado en varios niveles de TR4 tratando de encontrar un auto de polica,  y muchas cosas ms. Ahora voy a descansar un poco para empezar a responder los e-mails del dia de hoy.
-Tambin he terminado todo el iluminado/sombras (luces blancas) para todos los sectores del patio.
-Se agregan Luces de Colores (antes no implementadas) en algunos sectores (Lmparas en el patio: Luces amarillas)
-El nivel est casi terminado, slo falta empezar a insertar items y termino con el.

19/02/2002
-Otra vez he pasado la tarde entera (cuando el PC est libre hay que aprovecharlo, no?) realizando algunas pequeas cosas. En este caso tuve que hacer lo mismo que hice con La Mansin Frost: Hacer un Return2/Remap para que as los items NO se desaparezcan. Pues bien, lo hize y me di cuenta que en un sector del nivel haba problema: algo muy grave, Cuando lara pasaba por ah, o estaba cerca el juego se iba a crash, es decir se terminaba repentinamente con el mensaje Get Height Error: Unknown Type. Ah estuve hartas horas tratanto de resolver porqu estaba sucediendo esto. Era una falla producida por el Return2/TRviewer. Uno de los dos, o bien los dos. Cuando me di por vencido, puse unas rejas cerca del sector, para que Lara no pueda entrar... pero de todas formas no qued convencido, as que me conect a Internet hace unas 3 horas atrs para postear este error en el Foro Ingls, para que Turbo Pascal vea que puede estar sucediendo. ESPERO que salga todo bien. Por mientras no quiero seguir avanzando en esto, pero en cuanto a los adornos de la mansin, stos estn TODOS puestos (los que haban sido ingresados en el nivel anterior) ya que tan slo use el archivo SCP y el montn de Adornos ya estaba insertado. Ahora tengo que empezar a insertar adornos en los pocos cuartos nuevos que hay en el nivel.
-Tambin agregu un Static Mesh de unos libros tirados en el suelo, y tambin modifiqu al polica: Le puse un palo en la mano (ya que antes slo peleaba a mano "limpia", me di cuenta que necesitaba un arma). Tampoco le quise poner pistolas, ya que con los de SEMIC me es suficiente, adems con todas las pruebas que hice, estos policas son bastante fuertes y con un solo golpe pueden derribar a los enemigos.
-Tambin se arreglan unos sectores triangulares, en los cuales el atributo de enlace estaba mal colocado.
-La textura del cielo es modificada Nuevamente.

20/02/2002
-Hace unos minutos (ya son las 00:05 a.m.) revis el Foro para ver si Turbo Pascal tena alguna solucin para el problema, y efectivamente este amigo me dio una formula para terminar con ese error: Usar el TRitem, y luego hacer un "Clean Sector" es decir limpiar el sector donde se produca el problema y listo. Todo bien. Tal vez el hroe de esta vez es el propio TRitem, no?
-Se arreglan algunos errores que haban con algunas luces/texturas.
-Comienzo a insertar Adornos en las zonas nuevas del nivel (en este momento me encuentro poniendo adornos al dormitorio de Alexia/Frost)
-Otra cosa lamentable... El mismo error de que el juego termina repentinamente, ha vuelto a aparecer, pero esta vez en otro sector (que est muy cerca del anterior). Intent con el Tritem para ver si ste me salvava otra vez, pero lamentablemente no lo hizo. Por mientras tengo unas rejas que impedirn a Lara pasar cerca de este sector, pero lo malo es que se perder una parte del patio, pero que ms puedo hacer. De todas formas en un rato ms me conecto y le enviar a Turbo Pascal mi Base Level, el TRe y unas indicaciones, para que l experimente por su cuenta sobre los primeros errores que me ocurrieron, como los items que aparecian/desaparecian, ahora este error cuando hago el Return2, etc. De lo nico que estoy contento es que este error se pudo descubir ahora y no cuando ya muchos lo han jugado.

21/02/2002
-He estado poniendo algunos adornos ms en el nivel (libros en el suelo)
-Acabo de tomar un screenshot del cuarto de Alejandro/Alexia que publicar esta noche.
-He estado realizando algunas pruebas con los Collapsible Floors (piso que se derrumba). Afortunadamente, todas las pruebas han sido satisfactorias.
-Empiezo a poner algunos enemigos de Semic y tambien algunos pocos policas. Lamentablemente not que stos A VECES se empezaban a "descomponer" por ejemplo se les desapareca la cabeza, etc. Pero lo importante es que los polican hacan de todo para tratar (Ojo! tratar: los enemigos del TR3 son un poco estpidos) de eliminar a los malos.

22/02/2002
-Como ya es muy tarde (aproximadamente las 3:05 AM) he decidido abandonar los enemigos y hacer un Pre-Puzzle de puertas, llaves, etc. Es un puzzle provisional, y cuando termine todo este juego de llaves, botones, puertas, etc. ah seguir con los enemigos.
-Sigo confeccionando el puzzle. Bsicamente consiste en ir de un a otro lado, dependiendo de los botones que se presionen, las llaves, etc. El puzzle lo invent en un rato y lo tengo escrito en una hoja de papel que la tengo junto a mi.

23/02/2002
-Ya casi van a ser las 1:00 AM y sigo ac trabajando. He estado avanzando el puzzle (un poco lento, porque al mismo tiempo he estado realizando algunas pruebas con enemigos que me dan problemas en algunos sectores)
-Acabo de terminar el puzzle (o recorrido) que lara debe hacer en este nivel. Ahora tengo que comenzar a insertar los enemigos que darn un poco de accin a este nivel.
-Estoy haciendo un test al puzzle. ste est bueno, pero acabo de descubrir que en la oficina de Frost aparece un molesto error visual el cual no tengo la ms mnima idea de porqu se produce. Si en un futuro todava no lo logro arreglar, tendr que eliminar el acceso a esta oficina.
-Enemigos no funcionan en algunos cuartos.

24/02/2002
-Son las 3:30 AM Tal vez como trabajo hasta tan tarde, sa es la razn del stress que tengo, Bueno; de todas formas estoy super feliz, ya que descubr un... Mmm, no. "Descubri" suena mal. Mejor digo: Ingeni un mtodo (el cual no voy a describir, para no confundirlos ms con todos los problemas que he tenido) el cual me solucion de una vez por todas todos los problemas que tena! Ya no hay Get Height Error, Ya no hay enemigos estpidos, y ms! De verdad no se cmo este mtodo no se me ocurri antes.
-Mientras segua insertando enemigos, perros y en laberinto y algunas cosas, advert que ese defecto visual (mencionado anteriormente) volvi a aparecer! y esta vez peor que nunca! Realmente era algo molesto: Una especie de textura alargada que se extende por todo el patio (cerca del laberinto) Cuando la vi, dije: "Arrggg" Pero despus de calmarme, decid hacer unas pruebas:
a) Pasa lo mismo con el nivel limpio (sin items/adornos, triggers)?
   NO
b) Determinar causa de porqu al tener items/adornos... esto pasaba.
   Tuve que quitar todos los meshes.
c) Se soluciono el problema?
   NO. Quit todos los triggers.
d) Se solucion el problema?
   NO. Quit todos los items insertados (activos  / inactivos)
e) Se solucion el problema?
   SI. Ac pude ver que eran los items insertos los que ocasionaban el    problema. Ahora para saber cal es el item que tiene algo malo...    (No se porqu me imagin que era Un item en especial el que    ocasionaba el error, y no todo el monton de items insertos).
f) Empez a probar con los items: Borr de los 110 items, la primera    mitad. Se solucion?
   NO. Borr la segunda mitad (conservando la primera). Se solucion el    problema?
   SI. Bien, el item que ocasionaba el error estaba entre el # 60 y    el #110. As fui probando, dividiendo la lista de items cada vez ms (un mtodo bastante til) hasta que finalmente di con los items culpables: el # 77 y # 78 que resultaban ser dos Puertas que estn ubicadas en el cuarto 29. La solucin fue bastante fcil: Cambiarlas de coordenadas. Y todos vivieron felices para siempre.
-Que tonto, no?! (me encanta decir eso) Esto que les acabo de detallar es para que se den cuenta que un nivel que lo terminan en 30-40 minutos tiene mucho ms trabajo de lo que se cree, ok? En este caso; determinar todo eso, tomarme pastillas para tranquilizarme de los nervios (es broma), sacar conclusiones, me tom ms de 45 minutos... tan solo para solucionar ese pequeo y tonto error visual!

25/02/2002
-En la tarde comenz a jugar un poco con las luces de colores, tratando de obtener combinaciones armoniosas y suaves (no colores muy fuertes, como el rojo puro, etc) Luego de encontrar algunos tonos muy buenos, empez  a jugar un rato poniendo estas luces en las lmparas colgantes de la mansin, y quedan super bien! Ya tengo definido el color que les voy a aplicar (ahora las aplico en forma mas calmada, para que queden bien). Todava estoy decidindome que colores incluir en el laboratorio secreto de Semic.
-Sigo insertando enemigos, y al mismo tiempo vi que algunas ratas funcionaban incorrectamente en un cuarto en que deberian funcionar bien. No me har grandes problemas y las saco de ahi.
-Por fin est terminado!! 10 de la noche, ahora voy a realizar algunos detalles pequeos, como mover items, insertar packs medicos, cambiar algun Static Mesh, cosas as.

26/02/2002
-Upps, olvide hacer unas cositas: Poner fuego a la mansin, y tambin tuve que buscar buenas pistas de audio para ir poniendo al nivel (bastante importantes, porque le dan ms emocin y misterio)

27/02/2002
-Prob el nivel, y estaba bastante aceptable, pero al mismo tiempo not algunos pequeos detalles en el Tombpc.dat y en algunos objetos y triggers, los cuales tuve que empezar a modificar, retrasando el envio del nivel a Rodrigo.
-Cuando estaba haciendo el Test final al nivel, me di cuenta de varias cosas, que el nivel estaba lento, que las Flares NO funcionaban, etc. Me di cuenta que haban demasiado items activos! Muchos tipos de Semic, mucho fuego, muchos perros, etc. Era demasiado de todo, as que tuve que tomar la decicin de volver a usar el TRscp y crear un mtodo efectivo con el cual los items (como el fuego, los peces, etc) se activen CUANDO DEBE SER, y al mismo tiempo, que cuando no se recurra a ellos, stos esten desactivados.
Si pudiesen ver el SCP que tengo todo eso indicado, veran un montn de do_with ACTIVATE y DEACTIVATE en donde indico lo activo e inactivo. Esto me ha tomado mucho tiempo. Igual algunos items tuve el error dejarlos activos desde el principio, pero son muy pocos. Lo importante es que las Flares funcionan y que los enemigos estn funcionando bien.

28/02/2002
-ltimo da de febrero, son las 01:15 AM, sigo madrugando para entregarles este nivel. Ahora me dispongo a hacer el Ultimo (eso espero) Test al nivel.
-Jaja, esperaban que todos los errores hayan desaparecido? Of course NOT. Por supuesto que no, Cuando ya faltaban unos pocos minutos para terminar el nivel, apareci un precioso mensaje "Get Height..." si, ese mismo que apareca antes. Ya saben la rutina, ver que diferencia a un nivel que NO provova error,  y el que s lo provoca. Despus de mucho rato, y luego de varias pruebas, Yo no tena ningn error, era tan slo que us el TRviewer y SUPUESTAMENTE fue ste el que me ocasion prolemas.
-Ahora hice el Test final del juego y me di cuenta de dos pequeos detalles que ahora mismo voy a arreglar.
-Vuelvo a jugar el nivel por ltima vez, para verificar que todo est bien. Efectivamente todo est bien. Tan slo existen unos pequeos Bugs que se detallan en el "Readme First!" del paquete.
-A las 20:00 horas puntual le estar enviando el nivel a Rodrigo, para que as pase por otro Test, y saber si se puede mejorar.

01/03/2002
-Pues ac estoy. Rodrigo acaba de jugar el nivel y en pocas palabras: Le encant! Eso me dej bastante contento, ya que despus de tantos problemas y tener la buena noticia que el nivel fue bueno, creo que alegra a cualquiera, no?
-Al nivel practicamente no haba que hacerle nada, Rodrigo slo me dio a conocer 3 detalles:
a) Cambiar color de las baldosas: Realizado
b) Arreglar el revolver: ?
c) Agregar ms fuego: Esto con gusto lo hara pero ya iba en ms de 200 items insertos e insertar ms fuego ya era decir "Quiero ms problemas"
-Acabo de jugar el nivel Nuevamente, para saber que con esos cambios todo est trabajando correctamente.

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Esta bitcora es un RESUMEN muy pequeo de todo lo que se puede hacer en 1 nivel, todos los problemas que pueden aparecer, todas las veces que hay que quedarse sentado frente al PC para hacer pruebas y verificar que todo est bien, etc.
Muchas cosas fueron omitidas para no complicar mucho la explicacin, y obviamente para no asustar a futuros Level Builders.

Horas de trabajo: De 3 a 5 horas cada da
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